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PORTFOLIO

Projet Zelda-Like

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Ce projet avait pour but de travailler sur le fonctionnement du Rational Game Design, une méthodologie inventée par Ubisoft.

Nous devions imaginer un Zelda pour le marché chinois. 

Pour cela nous devions utiliser la légende du Roi Singe et le mont Song en tant que contrainte.

Je vais vous présenter mes ateliers lors de la création de ce projet.

Dans cet opus de Zelda, Link part en voyage loin de la plaine d’Hyrule dans une contrée montagneuse où il découvre que son ennemi Ganon essaie de prendre la place du grand bouddha.


Genre du jeu : Zelda-like

Nombre de joueur : Jeu Solo

Pegi : 12

Cible : Public Chinois

Support : Nintendo Switch

Game Design

Le Rational Game Design est une méthodologie de quantification (de manière subjective) des différents éléments de l'expérience du joueur afin de mieux gérer la difficulté globale d'un jeu.

Mon travail a été de réaliser le niveau 4 de ce projet sur les 8 existants. 

 

Mon niveau ne devait ni être trop simple ni trop dur par rapport au leur, mais s'inscrire dans une courbe générale fluide et ascendante.

Le niveau 4, peut être séparé en deux grandes parties: 

  • l'apprentissage de la force surhumaine, 

  • et l'initiation au changement de taille du bâton. 

Il va dans un premier temps user de la force surhumaine pour déplacer des éléments dans le niveau tout en se créant un chemin, et en combattant des ennemis qui le gêneront dans sa missionIl va ensuite combattre un boss en utilisant des techniques de combat précédemment apprises avec son nouveau bâton, pour déverrouiller l'agrandissement.

Il va l'utiliser ensuite dans des situations d'énigmes et de plateformes pour découvrir les possibilités nouvelles que lui offre le bâton.

Enfin, il va devoir utiliser les éléments appris dans un combat contre un boss avec une limite de temps.

Courbe général du projet de Rational Game Design

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En jaune, j'ai entouré la zone qui correspond aux apprentissages que j'ai fait.

Voici la courbe générale de nos niveaux. Comme vous pouvez le voir, elle est concentré en 3 grandes parties, séparé par des baisses flagrantes de la difficulté. Ces derniers se déroulent au début du niveau 4 et 7 :


- Le premier (niveau 4) étant un véritable relâchement, le joueur venant de déverrouiller une nouvelle compétence, il est intéressant de baisser la tension globale pour qu’il puisse se concentrée sur cet apprentissage (chose qui va de pair avec les ateliers que nous allons voir) et cela permet de créer un sentiment de puissance chez le joueur, devant l’acquisition de cette nouvelle compétence et de la baisse artificiel de la difficulté.


-Le second étant un boss rush (niveau 7), les ateliers possèdent beaucoup de paramètres atomiques, avec une difficulté additive de l’atelier très haute, mais une moyenne qui parait plus basse. C’est une partie qui va venir varier en difficulté selon le type de profil des joueurs, et leur temps de jeu.

Autrement, nous pensons avoir réussi à créer une courbe de flow avec des tensions et relâchement concret, permettant de garder l’attention du joueur sans trop que celui-ci ne se retrouve trop en difficulté ou ne s’ennuie, comme vous pourrez le voir avec le détail d'un atelier et de courbe plus bas.


Nous avons, comme dit plus haut, communiqué régulièrement afin de bien vérifier que nos niveaux commençaient et finissaient à des difficultés cohérentes avec les personnes s’occupant des niveaux adjacents au nôtre, tout en gardant un flow contrôlé et intéressant autant sur l’aspect micro du niveau que sur l’aspect macro de la courbe globale.

Pour cela, nous avons itéré sur nos travaux pour avoir quelque chose de cohérent et d’intéressant, car nous avions tous des schémas en cascade et des workflows d’intention (que vous pouvez retrouver dans la partie GD) qui nous permettait d’argumenter et de pouvoir comprendre le travail de chacun. Notamment, par exemple, en changeant nos schémas en cascade, autant dans l’ordre d’apprentissage des verbes et la combinaison à l’intérieur d’un niveau, que l’ordre des apprentissages en eux-mêmes, ce qui nous a permis d’arriver à ce résultat.

Atelier du niveau 4

Comment créer un moment de relâchement et ensuite créer du challenge sur une nouvelle mécaanique ? 

Intention du niveau 4 :

Un moment de relâchement pour détendre le joueur de la tension du niveau d'avant.

2 nouveaux gameplay, afin d'entretenir l'intérêt du joueur tout en lui inculquant les apprentissages.

MDA : 

Mecanics : 2 nouveaux outils permettant aux joueurs de s'exprimer
Dynamics : Variation et mélanges d'inputs, afin de challenger le joueur sur ses nouveaux apprentissages
Aestethics : Le gameplay propose quelque chose de rafraichissant et de la nouveauté.

Boucle OCR : 
Objectif : Atteindre la fin du donjon
Challenge : Apprendre deux nouvelles mécaniques
Récompense : Découvrir des nouveaux outils, se relâcher après un grand moment de tension.

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Courbe moyenne

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Courbe détaillé

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