Game Designer
PORTFOLIO
Minishoot' est un jeu d'aventure unique mêlant exploration libre et gameplay twin stick shooter. Combattez à travers le monde de la surface et celui des profondeurs, améliorez votre vaisseau pour venir à bout des boss de donjon et secourir vos amis !
Genre du jeu : Exploration, Metroidvania, tir à deux joysticks
Nombre de joueur : Jeu Solo
Support : PC
Moteur : Unity
Mon travail sur le projet
Dans le cadre d'un stage de 2 mois et demi que réalisé chez SoulGame Studios (studio de jeux-vidéo indépendants Toulousain), j'ai travaillé sur le contenu de fin de partie de Minishoot' Adventures.
J'ai réalisé 10 salles de contenues endgame (4 salle de combat de boss et 6 salle où on affronte des vagues d'ennemis)
Dans un premier temps, j’ai dû me familiariser avec les outils de travail utilisés, ainsi que des différentes facettes de l’identité de jeu, afin de pouvoir commencer à produire rapidement et en accord avec l’expérience de jeu proposée par Minishoot’.
J’ai travaillé sous Unity avec les différents éléments du moteur et des outils créer spécialement pour le projet.
Dans un second temps, en expérimentant et mélangeant les différents ennemis rencontrés dans Minishoot, j’ai pu comprendre leur fonctionnement et en plus brainstormer sur différents setup de salle qui ont pu être réutiliser ensuite.
Salle de combat de vague d'ennemi
La première étape était d’établir un “bruit” de bullet.
Avec des “solides” (=source de bullet indestructible), ainsi que la forme de la salle, nous pouvons créer des setup intéressants pour créer les vagues.
Ces mélanges de bruit de tir et de forme de salle doivent proposer du challenge, mais sans que ces derniers n’aient le dessus sur la présence des ennemis.
En effet, il fallait que les solides soit un support pour renforcer les patterns des ennemies, et non être le danger principal de la salle.
Le but du solide est donc de créer un motif de bullet à esquiver qui propose de contraindre l’espace de navigation de manière ludique.
Une fois une ou plusieurs idées intéressantes dégagées, j'ai réalisé des itérations dessus pour les explorer.

Vous pouvez voir ici un solide “classique”. Il tire tout le temps de la même manière, et n’est pas destructible.
Plus tard dans mon travail, on s’est rendu compte que les salles manquaient d’identité, qu’il n’y avait pas de thématique majeure si ce n’était dans le choix des ennemies et la forme de la salle.
On a alors choisi de les thématiser en fonction des différents biomes du jeu. On a ressorti les ennemies emblématiques de chaque zone, et créer les salles pour représenter le biome, ce qui donne par exemple ceci :

Par exemple, dans le biome forêt certains arbres et buissons sont des ennemies récurrents, alors on a choisi de les mettre aux cœurs de combats, afin de renforcer au mieux la thématique.
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L’ennemi au centre ressemblant à un arbre (timber) est un ennemi récurrent du biome forêt, et on s’en est servi pour proposer un bruit constant dans l’endroit, au lieu d’utiliser les solides classiques. Il est d’ailleurs destructible.
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Vous pouvez aussi noter la présence d'ennemis buisson (busher), qui sont éparpillés et cachés dans la salle pour surprendre le joueur, de la même manière que le biome forêt.
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Ces deux ennemies, étant liées à l’espace et pas au vague, ne sont pas nécessaires à détruire pour passer d’une vague à l’autre.
Salle de combat de boss
Ma seconde mission principale a été de réaliser une version hardcore de 4 combats de boss présent dans le jeu.
Dans un premier temps, j’ai dû comprendre le fonctionnement des différents patterns des boss (qui sont bien plus complexes que ceux des ennemis classiques), afin de comprendre le défi qu’ils proposaient;
Dans un second temps, j’ai dû en créer des versions plus complexes. Chaque pattern de boss, à la manière de chacune des vagues des salles de combat, possède sa propre identité et doit être facilement identifiable.

Etant donné que chacun des boss hardcore est basé sur sa version présente dans le jeu, une partie du travail est déjà “fait”, chaque pattern a déjà un certains niveaux de qualité.
Une manière facile de résoudre la problématique aurait été d’augmenter le nombre de bullet, de source de bullet, ou leur vitesse, mais j’ai constamment essayé de renforcer leur thématique, pour surprendre le joueur et proposer un tout nouveau combat, tout en gardant l’identité propre de chaque boss.
Etant donné que le joueur possède toutes les capacités du jeu quand il affronte le boss hardcore, j’ai également mis à niveau le challenge de chacun des patterns pour que cela soit plus approprié aux capacités du joueur.