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Projet Everest

Pitch

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Ce projet a été réalisé au cours de ma deuxième année. Il consistait à créer un monde ouvert avec le controller du 3D game kit de unity, sur un thème pioché aléatoirement. Le nôtre a été "Everest".

Je vais vous présenter une partie du level design réalisée dans ce projet.

Nous avons mis en place la méthode d'organisation d'espace de Kevin Lynch, ainsi que de créer un level design qui se veut non linéaire. 

Ma participation sur les briques de gameplay jusqu'au plan en section était secondaire, j'ai surtout travailler ce qui viens en suite, la gestion de l'espace.

 

Nous n'avions pas réalisé de Block-Out à l'époque, mais je compte le faire prochainement.
 

Dans un Action-RPG en monde ouvert, le joueur devra libérer les reliques d’une montagne surnaturelle appelée Everest. Durant cette ascension aux multiples challenges, les multiples possibilités qu’apportent la magie des pierres de l’Everest permettront de faire face aux monstres et énigmes, tout comme de découvrir une montagne aux milles et unes facettes.


Genre du jeu : Jeu d'exploration et d'énigme en monde ouvert

Nombre de joueur : Jeu Solo

Support : PC
 
Temps de Jeu : 25min

Voici le lien vers le GDD.

Level Design - Niveau 3, le temple 

Brique de gameplay du schéma en cascade

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Le schéma en cascade est une méthodologie qui nous permet de créer un fil rouge et d'étaler l'apprentissage du joueur.

 

Voici nos briques de gameplay. Nous voulions faire un jeu axé plutôt exploration et résolution d'énigmes.

Ce niveau, particulier, challenge la capacité du joueur à observer son environnement, se déplacer et déplacer des objets aux bons endroits.
 

Schéma en cascade

De base, le schéma en cascade était construit ainsi.

 

Nous voulions en faire une synthèse de tous les apprentissages du joueur, mais nous nous sommes rendu compte que la mise en place était trop complexe par rapport à ce que le joueur avait appris jusqu'à là, et nous l'avons donc modifié.

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Ce deuxième schéma en cascade, déjà bien plus proche des capacités du joueur à ce moment-là, nous permet de sectoriser chaque brique du schéma en une pièce, qui va challenger le joueur sur un apprentissage précis.

Nous savions donc, déjà avec à ce point de notre réflexion, combien d'énigme nous devrions faire.

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Workflow d'intention

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Le workflow d'intention est une méthodologie qui nous permet de poser des intentions de jeu sur un niveau.


1 : Le joueur ne peut accéder à ce niveau qu'après avoir exploré 2 zones antérieures, où il utilisera un objet de chacune de ces zones pour ouvrir la porte.

2 : Le joueur apprend ici le fonctionnement des objets et des plaques de pressions de couleur.

3 : Ici, on challenge la capacité du joueur à récupérer des éléments sur des plateformes mouvantes, et ensuite à les remettre dans l'ordre.

4 : On rajoute par la suite une notion d'ordre et d'indice.

5 : Rajout de la course et de verticalité pour la dimension de platforming.

Plan en section


Voici le résultat en plan. Les couloirs et les espaces sont définis par rapport à la taille du personnage jouable. 

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2   

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3   

4   

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Gestin de l'espace

Gestion de l'espace, des lignes de vues, des espaces positifs et négatifs

La gestion de l'espace est une méthodologie permettant de créer de la curiosité chez le joueur, ce qui est exploitable pour construire son chemin dans un environnement non-linéaire.


De loin, voici comment le niveau rendait les salles étaient toutes rectangulaires, et vide d'obstacle pouvant gêner la vision du joueur. C'était assez inintéressant, et mon travail a été de créer des espaces négatifs et positifs dans le niveau, pour le rendre plus intéressant à traverser.

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Ce concept nous permet de voir que l’escalier est mis en évidence, mais que la salle a également 2 espaces négatifs à droite et à gauche. Cela donne d’une part envie au joueur de regarder à droite et à gauche, mais également de monter l’escalier pour voir la suite.
 

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Nous avons usé de pilier et d'alcôve afin de dissimuler le plus possible les choses au joueur, en créant des espaces où ce dernier ne verrait que certains éléments à certains moments, pour contrôler les informations qu'il voit, qu'il ne voit pas, et qu'il va voir. 
 

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Le premier point de vue (à l’entrée du niveau) nous permet de voir la même chose que dans notre concept, à savoir l’entrée avec les deux espaces négatifs. Cela va pousser le joueur à monter les escaliers, et il va ensuite avoir un point de vue sur 2 endroits : une partie du niveau sur sa gauche, et un escalier qui monte. Cet escalier sera d’abord bloqué par une porte, mais que le joueur va reconnaître : il a déjà eu ce genre d’énigme (dans un niveau antérieur), il sait donc que la salle à gauche va naturellement lui permettre d’ouvrir la porte.

Quand il entre, son regard sera séparé en 3 avec les piliers, et il sera légèrement élargi avec les angles en ruches. Cela nous permet de lui cacher un des mécanismes, tout en lui indiquant une partie des deux autres

Une fois ce niveau fait, il aura un grand couloir lui permettant de voir qu’une petite partie du grand environnement qui l'attend, son regard s'élargissant au fur et à mesure qu’il avancera.

Et à la fin, les différents piliers nous servent à cacher des éléments aux joueurs, notamment les deux alcôves, ainsi que de légèrement couper la droite et la gauche de son champ de vision avec des piliers collés aux murs.

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Voici une autre situation que nous avions prévue, où le joueur serait au milieu des pièces, ayant ses angles de vue devant et derrière lui. 

Au début, il verrait un peu plus haut que l’escalier, lui indiquant que le temple continue vers le haut, révélant de plus en plus de son architecture au fur et à mesure.

Dans la première partie, on lui montre la totalité du fond du niveau qui était autrefois caché avec les piliers; permettant au joueur d’avoir l’impression de découvrir quelque chose, et de ne pas être submergé d'informations lorsqu’il rentre dans la pièce.

Dans la deuxième zone, son regard vers la sortie est caché par un pilier: mais il la devine avec le reste de son champ de vision, et il peut également voir les alcôves.

Dans la dernière zone, son champ de vision lui permet de voir la sortie, mais également la totalité du niveau s'il se tourne : c’est la zone finale du niveau 3.

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Et enfin, cette situation permet de montrer le champ de vision du joueur dans des situations de jeu.

Dans la première, il voit ce qu’il se passe devant lui, mais n’a ni accès aux informations devant lui, il a celle sur son côté. Cela va forcer le joueur à se concentrer sur ce qu’il a devant lui, mais également lui demander un effort de mémorisation sur ce qu’il aurait vu dans les deux autres endroits.

Dans la deuxième zone, le pilier du milieu permet de couper le champ de vision du joueur, qui peut venir gêner sa vision vers un indice/une plateforme lorsqu’il est censé se retourner.

Et enfin, le joueur dans la troisième zone va venir perdre une partie de son champ de vision avec les piliers du début, l’orientant vers le centre du niveau pour qu’il prenne une vision globale. Ces piliers servent également à gêner sa vision lorsqu’il est dans la partie gauche de cette zone, autant sur sa vision des alcôves que sur les éléments déposés dans le niveau.

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