Game Designer
PORTFOLIO
VASCO

Après s'être crashé sur une île flottante, un herboriste cherche à rentrer chez lui. Pour cela, il va devoir étudier la flore locale et l'utiliser à son avantage afin de se frayer un chemin dans cette île, tout en affrontant les indigènes hostiles de l'endroit.
Genre du jeu : Jeu de survie et d'exploration
Nombre de joueurs : Jeu Solo
Cible : Joueur occasionnel de jeu de survie
Support : PC
Moteur : Unity
Temps de prod : 3 mois
Game Design
Vasco est un jeu à la première personne, où l'on incarne un herboriste capable de récupérer et de fusionner les différents éléments trouvables sur l'île flottante.
Voici le lien vers le GDD si vous souhaitez le consulter.


Le joueur est soumis à une barre de faim et de soif.
Pour se nourrir, il va devoir récupérer certains ingrédients de l'île et les manger.
Pour boire, il doit trouver des points d'eau. Il dispose d'une gourde qui lui permet de transporter 3 portions d'eau.

Le joueur peut également récupérer certains éléments qui lui servent à fabriquer des choses :
- Des balles, obliques ou droites, qui lui servent à se défendre contre les monstres.
- Des potions, qui lui servent à faire pousser des plantes, qui l'aideront à se déplacer sur l'île (notamment la trampoplante, qui est une plante rebondissante).
Toutes les recettes ne sont pas disponibles directement, et le joueur va devoir explorer l'île pour les trouver
Level Design
Réfléxion
Ce jeu est un jeu de survie où le joueur va devoir constamment se déplacer afin de rechercher des ressources pour avancer.
Afin de mettre cela en avant, nous avons apporté un soin tout particulier au backtracking, à la verticalité, et au multipath présent dans le niveau.
Pour cela, nous avons mis en place une méthode de travail en itération :

Concept et Schématisation
Schéma en cascade de Scott Rogers

Le schéma en cascade est une méthodologie qui nous permet de créer un fil rouge et d'étaler l'apprentissage du joueur.
Le schéma en cascade n’est pas représentatif de la totalité du niveau de jeu, étant donné la non-linéarité du projet.
La première combinatoire (A,B,C,D,E,F,G) met en place le premier apprentissage du joueur, quant au deuxième (AE,AF,AEF), représente les combinatoires exploitables lors de rencontres avec des opposants.
Workflow d'intention

Voici les morceaux clés du workflow d’intention.
Ce sont les points-clés qui doivent être présents pour la mise en place de la première combinatoire du schéma en cascade et de la progression mise en place dans le jeu.
Cela sert notre backtracking et permet de vérifier si le joueur va fouiller tous les endroits mis à sa disposition, ainsi qu'éviter un possible soft lock.
Répartion des ingrédients


N - Emplacement accessible normalement. (ex : première partie de la première île)
C - Emplacement accessible avec l’usage de la trampoplante. (ex : la deuxième île).
Difficulté C : Commune, récupérable sans trop de challenge
Difficulté R : Rare, à volonté à être difficile d’accès
Cette répartition est celle effectuée avant les plans, elle a été modifiée au cours de la préproduction et a été modifiée au cours de la production, à visée d’équilibrage.
Recette

Voici les différentes recettes du projet :
Les munitions d'attaque directe et oblique sont les projectiles qu'utilise le joueur pour venir à bout de ses ennemis.
Les potions de soin permettent de se soigner.
La potion de trampoplante et de plonte permettent de faire pousser les trampoplantes et les plontes.
Répartion des ingrédients selon les quartiers
Répartion en pré-prod :

Répartion en prod :

Nous avons également pensé au polycount de chaque élément par des soucis d'optimisation.
Nombre de craft possible théorique après un tour de l'île complet

Grâce à cet outil, et au playtest, nous avons pu tester tout le long de la production la répartition de nos ingrédients. Cela nous a permis de faire en sorte que le joueur n'est ni trop, ni pas assez de ces derniers lors de son escapade sur l'île flottante.
Element de gameplay
Opposant
Brute : La brute est un ennemi qui fonce sur le joueur dès qu'il le voit, l'attaquant au corps à corps. Il est très fragile.
La tourelle est un ennemi immobile qui attaque le joueur à distance en lui tirant dessus dès qu'il rentre dans sa ligne de mire.
La fronde attaque le joueur à distance en lançant des rochers en arc de cercle. Il est capable d'attaquer le joueur par-dessus un mur. Si le joueur est trop proche, il fuit.

Trampoplante

La trampoplante permet au joueur de rebondir dessus et d'atteindre des zones en hauteur inatteignables autrement.
Plan en section

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Retour de playtest
Phase de playtest et de retour :
Solution effective :
-
Pas assez de trampoplante
-
Pas assez d’ingrédient, ils sont trop petit
-
Création d’un nouveau quartier centré sur l’usage de la trampoplante
-
Ajout d’ingrédient et rééquilibrage des recettes, scale des ingrédients
Saut simple de trampoplante

Double saut de trampoplante

Création d'un nouveau quartier à l'arrière de l'île (méthodologie de Kevin Lynch)


Travail de ligne de vue et de lumière
Afin de mettre en valeur le chemin du joueur, nous avons fait un gros travail sur l'orientation de la végétation et les zones d'ombre afin d'avoir un contrôle sur l'orientation du regard du joueur, pour lui permettre de se diriger plus facilement :

Nous avons choisi de mettre en valeur le sac du joueur en mettant des ingrédients contrastant avec le décor autour.
Ligne de force :

Lumière :
