Game Designer
PORTFOLIO
VIRTUAL BADASS LIEN VERS LE JEU

Incarnez Buck, la plus puissante création d’un développeur freelance.
Alors qu’il était en pleine production de son nouveau jeu vidéo, un phénomène inattendu frappa.
Sa propre création, le Boss Final, prit contrôle du logiciel; lui permettant de tout modifier à sa guise, et empêchant toute action du développeur. Sauf UNE!
BUCK, LE PUISSANT MERCENAIRE VIRTUEL!
Sa seule mission: VAINCRE LE BOSS!
Genre du jeu : TPS, Bullet Hell et Platformer
Nombre de joueur : Jeu Solo
Cible : Joueur expérimenté de jeu de tir
Support : PC
Moteur de jeu : Unity
Temps de prod : 9 mois
Game Design
C’est dans un jeu solo de tir à la troisième personne mêlant des mécaniques de BulletHell et de Plateformer; le joueur incarne Buck, l’Invincible tueur de monstres en armure du futur, dans un jeu dont l'univers n'est pas le sien.
Cependant attention! Les compétences du joueur seront mises à l’épreuve, dans une atmosphère de nervosité et de challenge.
Au plein cœur d’un Volcan de Pétrole gorgé de mécanismes mortels, se déroule un combat effréné face au Boss Final, créature perfide et ingénieuse. Et afin d’atteindre l’Arène du Combat, il faudra d’abord se frayer un chemin à travers les multiples mécanismes installés par le Boss. Tout cela, mêlé aux phénomènes naturels créés par le Volcan.
A l’aide des Bottes énergétiques et du Propulseur dorsal de Buck, le joueur parcourra des chemins semés d'embûches.
Et à l’aide de ses Blasters destructeurs, il mettra en mille morceaux des rafales de projectiles géants.


Le joueur se déplace continuellement dans le niveau en courant, et peut user d'un saut, et d'un dash pour détruire et esquiver les projectiles.
Ces deux derniers peuvent être chargés pour augmenter leur distance, et combiner afin de faire un saut en diagonale.

Le joueur possède également la capacité de tirer, pour détruire les projectiles et obstacles sur son chemin.
Il possède une barre de surchauffe qui l'empêche de continuellement tirer, le forçant a bien doser chacune de ses salves de tir.
Level Design
Réfléxion
Afin de mettre en valeur le combat de boss le mieux possible, nous avons réalisé différents modules de pattern et avons choisi un qu'on a définit comme le plus complexe.
Ce dernier a été définit comme le dernier challenge a compléter avant la fin de notre vertical slice, et nous avons construit tout l'apprentissage du joueur autour de ce challenge.
Le jeu a donc été décomposé en deux niveaux :
- Le premier niveau, qui se concentre dans un premier temps sur l'apprentissage singulière des différentes mécaniques de jeu, puis où le joueur sera confronté aux différents obstacles du jeu : les pluies de projectiles et les patterns de tirs.
Tout cela sert a le qualifier pour le combat de boss.
- Et le second niveau, où le joueur sera confronté a différentes combinatoires et a des patterns plus complexe qui viendront le challenger sur ses apprentissages.
Mise en place
Le premier niveau : l'extérieur du volcan
Dans un premier temps, le joueur a été placé dans un environnement fermé et sécurisé (une caverne) où il peut expérimenter toutes les mécaniques de jeu a son rythme et sans danger, devant valider tous ses apprentissages pour en sortir.

Une fois à l'extérieur de la caverne, le joueur est confronté aux divers obstacles du jeu, et apprend à les outrepasser avec ses mécaniques de jeu. Tout cela sert à le qualifier pour le combat de boss.
Exemple de qualification pour la chute de projectile :

Exemple de qualification pour les projectiles destructibles et indestructibles


Le second niveau : le combat de boss
Le combat de boss est décomposé en 7 phases différentes : 4 patterns de Bullet Hell entrecoupé de 3 pluies de projectiles.
A force de playtest, c'est le pacing le plus approprié qu'on ai trouvé.
Cela rend le combat de boss complexe, mais pas pour autant frustrant dans sa longueur pour nos joueurs cibles.

Fonctionnement des patterns

Comme dit plus haut, nous avons défini un pattern comme l'objectif final de l'apprentissage du joueur (le pattern 4 en rouge sur l'image).
A partir de ce module, nous avons utilisé la méthode de l'atomic game design afin de décomposer les divers éléments du pattern 4.
Voici quelques exemples de paramètre atomique et des solutions possibles du joueur :

Voici un exemple de pattern possible issu de la décomposition du pattern 4, toujours dans l'idée de qualifier le joueur :

Voici le résultat d'un pattern une fois en jeu, pour vaincre une phase de Bullet Hell, le joueur doit tirer sur les sources des tirs : les mains du boss

Fonctionnement de la pluie de projectile :
La pluie de projectiles a été rajoutée pour entrecouper les patterns de Bullet Hell. Cela permet de varier le rythme, mais aussi de faire comprendre au joueur que le combat avance.
Chaque pluie de projectiles est plus complexe que la dernière.

Voici une pluie de projectile en jeu :
